RPG > Dossiers > Vagrant Story

 



PlayStation Magazine : Parlez-nous de la naissance de Vagrant Story.

Yasumi Matsuno : Après avoir achevé Final Fantasy Tactics, mon équipe et moi souhaitions créer un titre repoussant les limites de la PlayStation. Pourtant, dès le départ, il nous a paru indispensable de soigner l'ambiance de notre nouvelle aventure. Il nous fallait concevoir un univers à la fois cohérent mais incorporant aussi de nombreux éléments fantastiques. Dans le fond, je pense que c'est pour cela que nous nous sommes tournés vers l'époque médiévale.

PM : Qu'est-ce qui a motivé votre choix de Saint-Emilion comme modèle pour LeàMundis ?

YM : Il existe plusieurs raisons (rires)... tout d'abord car nous voulions créer un monde qui paraissent vraiment réel avec des teintes chaudes et des roches au grain très particulier. C'est quelque chose que nous n'avons pas au Japon et je savais que je pouvais le trouver dans le sud de la France ou en Espagne. Nous nous sommes donc rendu sur place et j'ai immédiatement senti que l'architecture de Saint-Emilion et l'aspect de certains édifices colleraient parfaitement à l'ambiance de Vagrant Story. Et puis vous savez, il y a ces fameux vins que j'apprécie alors comment résister (rires).

PM : En tant que fan de cinéma, certains films vous ont-ils inspiré lors du développement ?

YM : Je cultive, en effet, une véritable passion pour le cinéma, mes goûts étant plutôt diversifiés, des blockbuster hollywoodiens au cinéma d'auteur français ou japonais. En revanche, vous citer une référence en particulier me paraît complètement impossible. Vous savez, il s'agit d'un ensemble, de ce que vous assimilez. Je pense que cela doit rejaillir sur mes jeux de manière indirecte, sans vraiment que je m'en rende compte finalement. Quoi qu'il en soit, lorsque j'ai débuté le projet Vagrant Story, j'étais complètement captivé par les séries de Chris Carter. Encore plus que X-Files, c'est Millenium qui m'a probablement le plus marqué. C'est probablement pour cette raison que les thèmes traités dans Vagrant Story sont assez sombres et parfois carrément mystérieux.

PM : Vous souvenez-vous du moment précis où vous avez ressenti que le jeu commençait à prendre forme ?

YM : Oh oui, tout à fait. Vous savez, au départ, chaque équipe travaille de manière indépendante, chacun devant développer une partie bien définie du jeu. Mon rôle est, bien évidemment, de veiller à la bonne coordination des efforts, mais aussi de sentir à quel moment nous pouvons commencer à regrouper les différents éléments pour enfin donner naissance au jeu. C'est véritablement le jour où nous avons assemblé la scène d'introduction et plus particulièrement le moment où Sydney invoque un dragon dans la chapelle que le cœur de Vagrant Story a réellement commencé à battre. Après tant de mois d'efforts, je peux vous avouer que ce moment était assez émouvant pour toute mon équipe et moi.

PM : Avec tant de maîtrise technique, de talent pour diriger la mise en scène, il est étonnant que les protagonistes ne parlent pas. Comment expliquer cette décision ?

YM : Hum, vous touchez ici un point sensible, une question que l'on m'a posée au sein de Square. C'est un fait, les héros reste muets, mais je peux vous assurer qu'il s'agit là d'un choix d'ordre technique que d'une réelle volonté. Nous avons créé près de 500 lieux, sans compter la place prise par les cut-scènes. Si nous avions dû ajouter à cela des voix, il aurait été impossible de faire tout tenir sur un CD. Alors pourquoi ne pas avoir édité deux CD ? Eh bien tout simplement, car Vagrant Story nécessite parfois quelques allers retours et j'aurais alors obligé le joueur à alterner régulièrement entre CD1 et CD2. Cela aurait brisé inutilement le rythme, ainsi qu'allongé significativement les temps de chargements, et en tant que joueur je n'aurais personnellement pas vraiment apprécié. En tant que directeur du jeu non plus d'ailleurs, ce qui explique ce choix (sourire).

PM : Malgré sa qualité, au Japon, Vagrant story n'a pas connu une réussite aussi fulgurante qu'escomptée. Votre sentiment ?

YM : Je dois reconnaître que les ventes de jeu vidéo ont singulièrement baissé en début d'année, et nous en avons été malheureusement l'une des victimes. Alors, si je n'irai pas jusqu'à parler de crise, il est incontestable que le marché s'est effrité. Personnellement, je vois aussi une autre raison. Lorsque Vagrant Story est sorti, l'arrivée de la PlayStation 2 était imminente et les joueurs économisaient pour cet événement.

- Propos recueillis par Playstation Magazine -



RUBRIQUES




YAHIKO


 
© 2002-2003, Sea of Eden dirigé par Aoshi et Jangzhaô
© 2003 Design réalisé par Axi
("inspiré des personnages fétiches de Jangzhaô" ;)