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Playmag : Tout d'abord, pourriez-vous nous parler de votre parcours jusqu'à aujourd'hui ?

Hitoshi Sakimoto : Je suis rentré à Square Sounds il y a 2 ans et demi. Avant cela, j'ai réalisé des musiques de jeu en Free lance pendant environ 8 ans. J'ai commencé à composer à l'époque des machines 8 bits, sur la série de PC japonais PC88 et 98, sur Megadrive, PC Engine, Game Boy, Game Gear, Super Famicom, enfin presque tout sauf la Famicom (NES). Avec Yasumi Matsuno, j'ai composé les musiques de la série Ogre Battle en compagnie de Masaharu Iwata. C'est aussi avec lui que j'ai réalisé les musiques de Final Fantasy Tactics sur Playstation. J'ai également participé à la réalisation des morceaux de Dragon Quest VI et du remake du III. Sur Saturn, j'ai réalisé la BO de Radiant Silvergun.

P : Comment s'est déroulé la composition de la BO de Vagrant Story ?

HS : Au départ, il y a environ 2 ans, je voulais composer quelque chose d'assez proche de Final Fantasy Tactics. Mais au moment de commencer, Yasumi Matsuno m'a dit que je ne partais pas dans la bonne direction. Il voulait que cette BO dégage une impression différente, plus sombre, à l'image du jeu, et qu'elle ne se fasse vraiment remarquer qu'à certains moments. A partir de là, j'ai travaillé librement, en consultant juste Yasumi Matsuno de temps en temps, au sujet de la musique, de l'ambiance et des émotions que l'on devait faire ressentir aux joueurs. Je dois dire que les musiques étaient plus sobres et sans éclat au début qu'elles ne le sont maintenant. J'ai bien sûr suivi l'évolution des graphismes du jeu au cours du développement, et ceux-ci m'ont beaucoup influencé dans les compositions.

P : Peut-on dire qu'il y a quelque chose d'européen dans cette BO ?

HS : Yasumi Matsuno voulait que ce jeu, dans son ensemble ait quelque chose d'européen, notamment en matière d'ambiance visuelle. J'ai moi aussi veillé à respecter son souhait, sans pour autant tenter de faire une BO d'inspiration purement européenne. J'ai donc tenté de créer une musique originale mélangeant différentes inspirations, et dégageant une légère ambiance européenne. Cependant, en raison des limitations de capacités de la console, en particulier en matière de mémoire, certaines orchestrations ont été particulièrement difficiles à réaliser.

P : Combien de musiques Vagrant Story compte t'il ?

HS : Il y a une cinquantaine de musiques. J'ai particulièrement veillé à ce qu'elles s'enchaînent toutes de façons naturelles selon l'évolution du joueur, en travaillant sur la gestion du passage d'une piste à l'autre. En ce qui concerne les bruitages, on en trouve près de 3000, mais je ne m'en suis pas occupé personnellement.

P : Comme dans beaucoup d'autres jeux Square, la qualité du son est étonnante. Y'a t'il un secret à cela ?

HS : A de très rares exceptions près, nous ne réutilisons jamais les sonorités réalisées pour un jeu dans la production suivante. Nous travaillons ainsi sur des sons entièrement dédiés au soft dont nous devons créer la BO. De plus, lorsque nous voulons reproduire des instruments avec réalisme, nous sommes limités, nous sommes limités par les capacités du synthétiseur et du hardware. Au lieu de tenter, comme certains éditeurs, des orchestrations réalistes même lorsque c'est impossible, nous faisons en sorte de tirer le meilleur des insuffisances des sons, afin de mieux les intégrer dans les compositions, le plus positivement possible. Nous pensons toujours aux émotions que nous voulons faire ressentir aux joueurs, tout en considérant le hardware sur lequel nous travaillons comme un véritable instrument de musique. Je crois que c'est la principale réponse à votre question.

- Propos recueillis par Playmag -

 

 

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