
Playmag : Tout d'abord, pourriez-vous nous parler de votre
parcours jusqu'à aujourd'hui ?
Hitoshi Sakimoto : Je suis rentré à Square Sounds il y
a 2 ans et demi. Avant cela, j'ai réalisé des musiques de jeu en
Free lance pendant environ 8 ans. J'ai commencé à composer à l'époque
des machines 8 bits, sur la série de PC japonais PC88 et 98, sur
Megadrive, PC Engine, Game Boy, Game Gear, Super Famicom, enfin
presque tout sauf la Famicom (NES). Avec Yasumi Matsuno, j'ai composé
les musiques de la série Ogre Battle en compagnie de Masaharu Iwata.
C'est aussi avec lui que j'ai réalisé les musiques de Final Fantasy
Tactics sur Playstation. J'ai également participé à la réalisation
des morceaux de Dragon Quest VI et du remake du III. Sur Saturn,
j'ai réalisé la BO de Radiant Silvergun.
P : Comment s'est déroulé la composition de la BO de Vagrant
Story ?
HS : Au départ, il y a environ 2 ans, je voulais composer
quelque chose d'assez proche de Final Fantasy Tactics. Mais au moment
de commencer, Yasumi Matsuno m'a dit que je ne partais pas dans
la bonne direction. Il voulait que cette BO dégage une impression
différente, plus sombre, à l'image du jeu, et qu'elle ne se fasse
vraiment remarquer qu'à certains moments. A partir de là, j'ai travaillé
librement, en consultant juste Yasumi Matsuno de temps en temps,
au sujet de la musique, de l'ambiance et des émotions que l'on devait
faire ressentir aux joueurs. Je dois dire que les musiques étaient
plus sobres et sans éclat au début qu'elles ne le sont maintenant.
J'ai bien sûr suivi l'évolution des graphismes du jeu au cours du
développement, et ceux-ci m'ont beaucoup influencé dans les compositions.
P : Peut-on dire qu'il y a quelque chose d'européen dans
cette BO ?
HS : Yasumi Matsuno voulait que ce jeu, dans son ensemble
ait quelque chose d'européen, notamment en matière d'ambiance visuelle.
J'ai moi aussi veillé à respecter son souhait, sans pour autant
tenter de faire une BO d'inspiration purement européenne. J'ai donc
tenté de créer une musique originale mélangeant différentes inspirations,
et dégageant une légère ambiance européenne. Cependant, en raison
des limitations de capacités de la console, en particulier en matière
de mémoire, certaines orchestrations ont été particulièrement difficiles
à réaliser.
P : Combien de musiques Vagrant Story compte t'il ?
HS : Il y a une cinquantaine de musiques. J'ai particulièrement
veillé à ce qu'elles s'enchaînent toutes de façons naturelles selon
l'évolution du joueur, en travaillant sur la gestion du passage
d'une piste à l'autre. En ce qui concerne les bruitages, on en trouve
près de 3000, mais je ne m'en suis pas occupé personnellement.
P : Comme dans beaucoup d'autres jeux Square, la qualité
du son est étonnante. Y'a t'il un secret à cela ?
HS : A de très rares exceptions près, nous ne réutilisons
jamais les sonorités réalisées pour un jeu dans la production suivante.
Nous travaillons ainsi sur des sons entièrement dédiés au soft dont
nous devons créer la BO. De plus, lorsque nous voulons reproduire
des instruments avec réalisme, nous sommes limités, nous sommes
limités par les capacités du synthétiseur et du hardware. Au lieu
de tenter, comme certains éditeurs, des orchestrations réalistes
même lorsque c'est impossible, nous faisons en sorte de tirer le
meilleur des insuffisances des sons, afin de mieux les intégrer
dans les compositions, le plus positivement possible. Nous pensons
toujours aux émotions que nous voulons faire ressentir aux joueurs,
tout en considérant le hardware sur lequel nous travaillons comme
un véritable instrument de musique. Je crois que c'est la principale
réponse à votre question.
- Propos recueillis par Playmag -
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