SOLUCE
Pour une navigation optimum nous avons choisi de diviser le jeu
en différents chapitres :
-
=>Partie
suivante
INTRODUCTION : Un mystérieux rêve
Le jeu débute avec l’arrivée de 3 personnages,
Serge le personnage principal, Kid et un personnage aléatoire.
A l’ouverture de la porte, dirigez-vous à droite (à
gauche se tient un balcon où vous apercevrez votre destination
principale). Vous arriverez dans une grande salle jonchée
d’escaliers et de chemins en tout genre. A partir de là,
dirigez vous en bas à gauche en évitant, si l’envie
vous en vient, les ennemis présents à l’écran
(mais je doute que ce soit le cas). Suivez le seul chemin possible
et au moment où le choix entre un escalier et la poursuite
vers une entrée vous est donné, choisissez cette dernière
solution. Une fois la porte franchie, vous arriverez dans la salle
du balcon (au début) et vous pourrez apercevoir un pilier
lumineux au fond de cette même pièce qu’il vous
faudra aussitôt actionner. Une fois ceci fait, ressortez et
retournez dans la grande salle du début. Cette fois-ci, rendez
vous au milieu de la pièce, sur le socle violet. Quand vous
y serez, actionnez-le et vous serez immédiatement transporté
sur une plate-forme perchée dans le ciel. Dirigez-vous ensuite
vers la porte pour l’ouvrir.
A ce moment, une scène cinématique fera son apparition
dont je vous laisse la surprise de son contenu.
CHAPITRE 1 : A la recherche de sa propre
identité
Dès lors débute le jeu. Après vous être
réveillé, vous pourrez visiter votre village («
Arni Village »).
En vous levant, regardez sous le lit pour récupérer
les économies de notre héros.
Sortez et parlez au type sous l’espadon géant, quand
il vous posera une question, répondez-lui par « you’re
probably right » (tu as probablement raison). Satisfait, il
vous donnera un Komodo Scale que vous devrez donner au jeune garçon
prés de la maison en face de chez vous qui, de son côté,
souhaite l'offrir à une jeune fille (oh les points, ça
existe !!! lol). En remerciement, il vous donnera l'élément
: "Uplift".
Dans la maison située au Sud-Est, vous irez inspecter le
baril qui au bout de la quatrième fois vous lâchera
un « Uplift ». Dans la salle à l’arrière,
vous trouverez un « Ivory Helmet » dans le coffre.
Dans la maison située au nord-ouest, vous trouverez un «
Photon Ray » dans le pot près de la plante.
Ensuite, rentrez dans la maison près du bar et parlez au
pécheur, il vous donnera le shark tooth après une
petite discussion.
Rendez vous dans la maison du chef et regardez derrière
le cadre représentant un signe asiatique, vous trouverez
« Cure ».
=>Vous pouvez maintenant aller voir Leena qui vous attend sur
le ponton. Elle vous donnera votre mission du jour : trouver 3 «
Komodo Scales » afin qu’elle puisse…fabriquer
un beau collier.
=>Direction « Lizard Rock » :
Partie 1 : La chasse aux Komodos
LIZARD ROCK
=> poussez le roc pour passer. Il y a un Komodo, approchez vous
de lui, il se sauvera. Bloquez le trou avec le rocher et faites
le tour pour attraper le Komodo. Cet imbécile se dirigera
dans votre piège. Vous n’avez plus qu’à
le battre.
=>Si vous allez au sud : montez sur l’arbre, passez à
l’écran supérieur et revenez sur la corniche.
Pour capturer ce Komodo, votre timing sera très important
car vous devrez lui sauter dessus quand il passera près du
rebord. Cette fois, vous aurez deux lézards à affronter
mais ils restent toujours aussi faciles à battre.
=>Si vous allez à l’ouest : Le Komodo se sauvera
il vous suffira de courir aussi vite que lui (taiiiiiiiiiiiio!!!).
Votre vitesse étant légèrement supérieur
à la sienne, vous le rattraperez rapidement (bien sur un
combat s’en suit).
=>Lorsque vous aurez battu les 3 Komodos, leur maman arrivera
et elle ne sera pas très contente que vous massacriez sa
progéniture pour fabriquer un collier.
<<<<<BOSS>>>>>
MAMA KOMODO
<<<<<OBJETS>>>>>>
- Fireball
- Silver Loupe
- @Feather
- @Bone
- Ivory Helmet
Une fois la mama calmée, direction Oppassa Beach.
Leena vous rejoint sur la plage et s'assoie tout en se remémorant
le passé. Quand un choix vous sera donné, répondez
par "I remember" (je me souviens) puis par "we'll
never forget this day" (nous n'oublierons jamais ce jour).
Si si, c'est important lol.
Vous aurez droit à une belle cinématique puis il
vous faudra repartir vers Lizard Rock.
Partie 2 : Un monde si différent et si semblable
LIZARD ROCK 2
Il suffit de passer, vous pouvez affronter les monstres ou non.
<<<<<OBJETS>>>>>
- @Feather
- @Bone
- Ivory Helmet
ARNI VILLAGE
Allez voir Leena sur le ponton qui à votre grand étonnement
ne semble pas vous connaître mais néanmoins décèle
en vous une vague ressemblance avec son ami d’enfance, serge……..mort
dix ans auparavant (curieux, non ????). Sceptique, elle vous dira
d’aller voir sa (votre ???) tombe à Cap Howl.
<<<<<OBJETS>>>>>
- Tablet x2
-Photon Ray
-Ice Lance
Partie3 : Une mystérieuse alliée
CAP HOWL
<<<<<OBJETS>>>>>
- @Bone
- Electro Jolt
Arrivé sur la corniche, là où est situé
votre tombe, il est écrit que vous êtes censés
être mort à sept ans, dix ans plus tôt. Pendant
que vous observez ces écrits, trois individus viennent vous
importuner : Karsh, peppor et solt. Un combat s’impose mais
cette fois-ci en compagnie de Kid, arrivée à l’improviste.
<<<<<BOSS>>>>>
SOLT, PEPPOR & KARSH
Après avoir mis les 3 boss en déroute, Kid rejoindra
votre équipe.
=>VOUS AVEZ LA POSSIBILITE D'OBTENIR UN PERSONNAGE CACHE : LEENA
Un petit détour à Arni Village puis direction Fossil
Valley.
FOSSIL VALLEY
Allez parler au garde devant l’échelle et répondez
lui par « yes, we are » (oui, c’est nous) pour
qu’il vous laisse monter. Arrivé en haut, un autre
garde vous informera qu’ils vous ont appelé pour exorciser
la place. En effet, il paraîtrait qu’elle soit hantée
par un fantôme. Un fantôme lol ???? En entrant dans
le squelette animal, vous découvrirez une tête de clown
qui parle et qui a pour but de retrouver tous ses membres disséminés
un peu partout dans le monde. En tant que héros, vous allez
bien sûr l’aider à accomplir cette tâche
pour que plus tard, il puisse rejoindre votre groupe.
Ramassez ensuite la bellflower puis descendez avec la deuxième
échelle pour récupérer le big egg. Avant de
partir, vous rencontrerez de nouveau peppor et solt, les deux abrutis
de services.
<<<<<BOSS>>>>>
SOLT & PEPPOR
TERMINA
Si vous avez choisi de ne pas emmener kid avec vous, vous la rencontrerez
à l’entrée et elle rejoindra aussitôt
votre groupe. Prenez à droite et continuez jusqu'à
faire la connaissance de Korcha, le petit Indien. Descendez les
escaliers et dirigez-vous vers la berge en forme de coquillage où
vous ferez la connaissance de Glenn et de Riddel. Aussitôt,
Glenn vous demandera de lui donner ou de lui vendre la bellflower.
A vous de voir jusqu'où va votre générosité.
Rejoignez ensuite la rive en passant par dessous la maison et Korcha
vous proposera son aide si par la suite, vous auriez besoin de son
bateau.
Après cela, retournez au centre ville et parlez au type
près de la statue. A ce moment, kid vous dira qu’elle
veut rentrer dans le manoir quelque soient les risques encourus.
Suite à cette décision, plusieurs chemins s’offrent
à vous :
1er embranchement :
Nikki
Allez sur le navire à l’ouest. Vous apprendrez que
Nikki est porté disparu et vous accepterez charitablement
d’aider le groupe en vous rendant dans la « Shadow Forest
»
<<<<<OBJET>>>>>
- Profiteer Purse
SHADOW FOREST
<<<<<OBJETS>>>>>
- Aero Saucer
- Uplift
Vous retrouverez Nikky aux prises avec de bizarres volatiles. Je
ne vous ferai pas l’affront de vous aider pour ce combat contre
des boss qui n’en sont pas (sachez cependant qu’ils
possèdent environ 100HP).
Une fois le poulet rôti, allez sous la chute d’eau
où vous attend Nikky. Il rejoindra votre équipe et
vous expliquera comment vaincre le monstre qui bloque la route.
En attirant les monstres (qui ne ressemblent à rien) grâce
aux boules obtenues sur les arbustes ronds vers le gros pas beau
qui dort, vous pourrez le combattre. Cependant, je vous conseille
d’utiliser la boule rouge car quand le monstre avalera le
pigeon que vous aurez attiré, il rapetissera et vous donnera
une frame en se sauvant.
Vous vous retrouverez au pieds d’un arbre géant…où
vous attend Zoah et les 2 guignols.
<<<<<BOSS>>>>>
SOLT, PEPPOR & ZOAH
Après avoir récupéré « Heal »
rendez-vous à l’intérieur de l’arbre.
<<<<<OBJETS>>>>>
- Magmabomb
Pour arrêter le flux d’insectes, battez le zombi et
bouchez le trou avec le rocher.
Il est temps d’infiltrer le manoir Viper.
2 ème embranchement : Guile
Pour l’obtenir, rendez-vous au bar et allez le rejoindre
au fond à gauche.
Discutez avec lui et dès que vous parlerez d’infiltrer
le manoir, il acceptera de faire partie du voyage.
Maintenant que votre équipe est au complet, retournez voir
Korcha pour qu’il vous y emmène via son bateau.
Une fois arrivé sur la rive, vous devrez escalader la paroi
tout en évitant les rochers venant des hauteurs.
Après un parcours du combattant, vous réussirez à
atteindre le sommet mais un garde viendra jouer le comité
d’accueil. Une fois vaincu (car il est très facile),
un boss accompagné de ses deux compères viendront
participer à la fête.
Les pas beaux occis, vous déciderez d’attendre la
nuit tombée pour pénétrer dans le manoir.
<<<<<BOSS>>>>>
KINGMOAMAN
3eme embranchement – PIERRE
Le troisième personnage pouvant vous guider au Viper Manor
est Pierre (sacré Pierre…). C’est certainement
le chemin le plus direct et le moins compliqué des trois.
Vous trouverez Pierre dans la forge de Zippa et Zappa qui se trouve
dans la partie nord-est de la ville de Termina. Il se tient devant
le miroir de l’arrière-salle de la forge. Parlez lui,
vous serez certainement surpris de son accent français…
En lui parlant vous apprendrez que, comme vous, il souhaite se rendre
au manoir. Mais malheureusement, sans sa médaille, il ne
pourra pas entrer. La retrouver n’est pas difficile : il vous
suffit de sortir de la salle par la porte du bas pour vous rendre
dans la cour de l’établissement. Ici, parlez a l’enfant
qui court en rond […] et il vous remettra la médaille
gratos (voyez, c’était pas compliqué). Rendez
la médaille à son propriétaire (Pierre quoi…)
pour qu’il se joigne à votre équipe. Si vous
le souhaitez, vous pouvez l’équiper de la médaille.
Ensuite, sortez de la ville avec Pierre dans l’équipe
et dirigez-vous vers le Viper Manor un peu plus au nord que Termina.
MANOIR VIPER
Arrivé devant la grille, vous vous rendrez vite compte que
les gardes ne sont pas prêts a laisser le beau Pierre entrer,
même avec la "médaille du héros".
A ce moment là, vous aurez alors un choix à faire
(rassurez-vous, ça ne change rien au reste de l’aventure).
Soit vous foncez dans le tas et vous n’aurez qu’un seul
combat contre les gardes ou soit vous acceptez le deuxième
plan de Pierre et aurez un combat en plus contre les gardes…
Pour le fun, je vous conseille de choisir le plan de Pierre. Une
fois la réponse donné, regardez le faire son petit
numéro de malade (ah ah quel blagueur ce Pierre…).
Après ce petit moment de détente, vous aurez à
affronter deux groupes de gardes Acacia.
Après ces deux combats relativement simples vous aurez à
affronter un nouveau boss (enfin, si on peut dire ça…)
<<<<<BOSS>>>>>
SOLT, PEPPOR & KETCHOP (?)
Votre serviteur (Pierre) vous propose alors d’attendre la
nuit pour entrer dans le manoir où vous allez en savoir un
peu plus sur la trame qui se déroule et qui constitue le
point déclencheur des péripéties à venir.
<<<<<OBJETS>>>>>
- Turnblue
- Turnyellow
- Ointment
Pour rentrer, il vous faut une clef. Pour cela, rendez-vous dans
l’étable où vous devrez nourrir des bêtes
(10 sont suffisants).
Voici les différents prix :
10 : Knee pad
20 : Bronze Helmet
30 : Bronze Mail
40 : Recover All
100 : Iron Vest ( là, c'est chaud^^! )
Grâce à la clef, vous pourrez entrer après
avoir …convaincu les gardes.
Partie 4 : The Chrono Trigger
MANOIR VIPER : INTÉRIEUR
<<<<<OBJETS>>>>>
- Bronze helmet
- Bronze Mail
- Bronze Shield
- Daemon Charm
- Decor shield
- Dragoon Gauntlet
- Hero's Shield
- Silver Pendant
Dirigez-vous vers l'entrée du manoir et tuez les gardes
par la même occasion. Une fois à l'intérieur,
essayez de rentrer un code (n'importe lequel) quand vous êtes
devant la statue. Une trappe s'ouvrira sous vos pieds et vous atterrirez
un étage en dessous dans une cellule conçue spécialement
à votre mesure. Kid essayera d'attirer les gardes pour qu'il
daigne vous ouvrir la porte en pensant pouvoir vous donner une bonne
leçon. Sacrés gaillards ; ils auront malheureusement
une mauvaise surprise. Après les avoir éliminés,
vous endosserez leur armure afin de vous fondre avec les gardes
du manoir.
Prenez ensuite à gauche et passez la première porte.
Vous vous retrouverez dans une cantine où vous pourrez apercevoir
Glenn. Parlez-lui puis ressortez. Passez par la troisième
porte et vous verrez notre cher Glenn en train de scruter un mur
avec curiosité. Quand vous lui adresserez la parole, il se
décalera et vous pourrez observer la fameuse combinaison
de la statue.
Retournez à la cellule et prenez cette fois à droite.
Les gardes vous demanderont un mot de passe. Ne répondez
pas et ils vous affirmeront qu'effectivement le mot magique était
le silence. Dans cette salle, récupérez les objets
disséminés un peu partout ainsi que le collier à
droite. Ce dernier déclenchera un mécanisme qui vous
fera traverser le mur pour vous retrouver dans la cage (décidément?!)
d'un laboratoire en la présence de Luccia, une scientifique.
Pour vous souhaiter la bienvenue, elle vous donnera en pâture
à ses monstres (aucune difficulté ne vous est imposée).
Avant de quitter la salle, n'oubliez pas d'aller ouvrir la cage
de Pip. A noter que vous pourrez visiter les pièces dont
une où réside Karsh... accompagné d'un coffre.
Pour l'ouvrir, insistez dessus une vingtaine de fois et Karsh se
décidera à vous le laisser.
Retournez ensuite dans le hall pour utiliser la combinaison sur
la statue. Un peu plus à droite se trouve un golem qui vous
bloquera le passage (n'insistez pas, il ne vous laissera pas passer).
Dirigez-vous alors vers la gauche pour vous retrouver dans une bibliothèque
en la compagnie de Gespar. Il vous en apprendra un peu plus sur
les mondes parallèles. Néanmoins, Vous devrez prouver
votre valeur en affrontant Marcy, une membre des Acacia Dragoon.
<<<<<BOSS>>>>>
MARCY
Après le combat, Gespar vous indiquera où se trouve
l'interrupteur : dans la grande salle aux nombreux piliers
Retournez dans cette salle et actionnez l'interrupteur sur le pilier
de gauche. Un élévateur venu de l'étage au
dessus fera son apparition. Une fois les gardes éliminés,
montez et dirigez-vous vers la porte en face du couloir.
Vous arriverez dans le bureau de Viper. Avancez vers le cristal
et à ce moment, un passage secret s'ouvrira pour en voir
sortir Viper...et le dénommé Lynx. Après une
petite discussion, vous aurez à affronter ce dernier.
<<<<<BOSS>>>>>
LYNX
Après ce rude combat (un peu quand même), Kid prendra
Riddel en otage. Arrivé au balcon, Lynx profitera d'un moment
d'inattention pour balancer une dague empoisonnée sur Kid.
La pauvre basculera par dessus la rambarde et sous la pression de
Lynx, Serge ne tardera pas à la rejoindre.
CHAPITRE 2 : A la poursuite de Lynx
Partie 1 : L'Hydra Humour : une plante si rare (seulement si vous
décidez de sauver Kid)
A Guldove, vous aurez un choix assez important à faire qui
aura une influence directe sur les actions que vous effectuerez
et les persos que vous pourrez recruter. Dans ce cas là,
les persos disponibles seront RAZZLY, KORCHA et MEL
Avant de partir sauver Kid, vous pourrez effectuer le recrutement
de trois persos (GRECO, LUCCIA et NEOFIO). Profitez en également
pour fouiller Guldove, Hydra Marshes, Termina et Viper Manor de
fond en comble afin de trouver tous les Items et les Éléments
dans les endroits précédemment cités. Notamment
à Termina ; si vous avez décidé de prendre
Guile dans votre équipe, allez voir la diseuse de bonne aventure
pour qu'elle lui remette une arme. Bon, lorsque vous êtes
prêt, partez à la rescousse de Kid.
Avec l' « Astral Amulet » que Kid vous a donné,
rendez-vous à Opassa Beach. Sur la plage, vous verrez apparaître
une source d'énergie des lors que vous marcherez dessus.
Une fois à l'intérieur, utilisez l' « Astral
Amulet ». Après la cinématique, vous vous retrouverez
dans votre monde d'origine (Home World).
Dirigez-vous alors directement vers Hydra Marshes.
HYDRA MARSHES
<<<<<OBJETS>>>>>
- Feather
- Bone
- Beeba flute (key items)
- Cure
- Aerosaucer
- Antidote
- Medicine
- Ointment
- Brace
- Bushbasher
- RecoverAll
Dirigez-vous toujours vers le nord. Juste derrière un point
de sauvegarde, vous pourrez voir une étrange créature
du nom de Beeba. Un duel commencera alors entre lui et vous, ce
n'est pas vraiment un boss donc je ne ferais pas de partie explicative,
néanmoins la solution pour le(s) battre sans problème
est de toujours attaquer Beeba 1 car il a une fâcheuse tendance
à appeler d'autre de ses camarades.
Une fois le combat fini, il s'excusera (encore heureux), et vous
remettra gentiment la Beeba Flute (non mais). Continuez votre chemin.
Sur la plate forme ronde, lorsque vous ne pourrez plus avancer,
jouez de la flûte de Beeba ...et vous aurez un boss.
<<<<<BOSS>>>>>
WINGAPEDE
Continuez d'avancer dans les marais et vous arriverez devant des
nains que vous aurez à affronter en groupe.
<<<<<BOSS>>>>>
HI-HO DWARVES
Après ce combat, enlevez tous vos éléments
jaunes et laissez la priorité aux verts pour le combat qui
va suivre, qui n'est pas des plus simples.
<<<<<BOSS>>>>>
HYDRA
Une fois l'adversaire battu, examinez le corps du monstre, il se
réveillera et (non je rigole), examinez-le et récupérez
le tant convoité « Hydra Humour ». Maintenant,
retournez à Guldove dans Another World pour l'administrer
à Kid. Pendant la nuit, Mel aura la très mauvaise
idée de voler toutes les affaires de Kid. Choisissez de la
retrouver (pour ce faire, reportez-vous à la partie AIDE).
Vous aurez finalement accès au bateau de Korcha et pourrez
vous balader dans tout Another World.
Si vous choisissez de ne pas sauver Kid:
Partie 2 : Sur les traces de Lynx
Dès lors, vous pourrez vous rendre à l'Hermit Hideaway,
(l' île qui fume). Vous y rencontrerez la définitivement
originale Harle, qui vous provoquera en Duel.
<<<<<BOSS>>>>>
HARLE
Une fois le clown reparti, vous ferez la connaissance de Radius,
que vous avez peut-être déjà vu à Arni
village, au tout début du jeu. Vous pourrez passer la nuit
chez ce prudent vieillard.
SS.INVINCIBLE, LE REPERE DES PIRATES
Mais bon, Lynx court toujours et c'est pas de cette façon
que vous l'arrêterez ; rentrez dans le brouillard parce que
vous n'avez pas peur, VOUS.
Un navire pirate se trouve justement là, pourquoi ne pas
demander son chemin, les pirates sont si serviables, ah non?
Fargo, le capitaine du SS.Invincible vous fera passer quelques tests
basiques : vous devrez affronter des "Man-of-war", puis
son "perroquet" répondant au doux nom de Polly
(c'est bizarre, il est moins impressionnant sur le papier).
Attention, vous ne pouvez pas guérir entre les combats !!
Une fois vos talents prouvés, Fargo se fera une joie de vous
bastonner.
<<<<<BOSS>>>>>
FARGO
Voilà, vous l'avez battu, mais ce traître vous a empoisonné
et vous enverra visiter la cale
Sympa !
Au bout d'un certain temps, un invité surprise viendra se
présenter à vous. Le pauvre n'a même pas la
peau sur les os. Aidez-le à rejoindre l'Au-delà. Vous
pourrez ensuite sortir et vous apercevoir que tout le navire est
infesté de morts-vivants.
Vous devrez trouver la clef vous permettant d'ouvrir la porte de
droite. C'est simple, prenez la porte de gauche, aidez le pirate
et il vous donnera la clef. Entre temps, vous pourrez visiter l'intérieur
du navire afin de trouver tous les objets.
<<<<<OBJETS>>>>>
- Aquaball
- Firepillar
- Panacea
- Capsule x2
- Gravitonne
- PhotonBeam
Derrière la porte, vous rencontrerez d'autres monstres (
la routine)
VOUS POUVEZ OBTENIR PIP, jusqu'au pont où vous aiderez ces
braves matelots.
Le capitaine vous donnera la barre et vous devrez faire face au
premier Boys Band composé de monstres.
<<<<<BOSS>>>>>
DEAD HEAD
Fargo, reconnaissant, vous donnera un conseil : vous ne pourrez
pas survivre longtemps à la chaleur insoutenable qui règne
au Mt Pyre, il vous faut une protection, pourquoi pas celle du légendaire
dragon de l'eau (autant ne pas faire les choses à moitié).
Allez rendre visite à Kid, oh joie ! elle est sauvée,
profitez-en pour la ré-engager ainsi que Doc, le docteur
dépressif.
Vous devrez aller dans l'autre monde pour rencontrer le dragon.
Direction Opassa Beach, là où tout a commencé...
Une fois dans votre monde natal, rendez-vous à Arni Village,
sur le ponton, non pas pour voir Leena mais pour demander au vieux
pêcheur de vous louer sa barque. Vous pourrez ainsi vous rendre
sur l'île du dragon de l'eau.
ILE DU DRAGON DE L'EAU
Il faut sauter sur les feuilles pour se déplacer.
<<<<<OBJETS>>>>>
- Aquaball
- IceBlast
- @Iron (sous la chute d'eau)
- Nimble
- Magic Ring
- Scaley Dress
Nous voilà en pleine fantasy, des nains (pas beaux) sont
en train de massacrer des fées, vous n'allez pas les laisser
faire ça, surtout si vous avez toujours rêvé
de fracasser des nains de jardins...
Au plus profond de la grotte vous attend le chef des nains avec
son invention diabolique.
<<<<<BOSS>>>>>
HI-HO TANK
Voilà, après la fin amusante du combat, vous aurez
l'honneur de rencontrer le dragon de l'eau, qui vous donnera une
bouffée d'air frais (c'est un habitué de pub pour
dentifrices) afin de pouvoir passer dans le Mt Pyre sans se brûler.
Après un rêve pour le moins étrange (pléonasme?)
de Kid, vous pourrez de nouveau changer de monde et vous rendre
au Mt Pyre.
Partie 3 : La route vers Fort Dragonnia
Une fois au Mt Pyre, utilisez l'ice breath sur la lave pour pouvoir
la traverser sans dégâts, cependant vous ne pourrez
plus ouvrir les coffres glacés. A vous de voir. Au cours
de votre traversée, vous rencontrerez à nouveau Solt
et peppor, ils vous affronteront, mais le combat se terminera bien
vite : aucun problème.
<<<<<OBJETS>>>>>
- MagmaBurst
- Tablet x2
- MagmaBomb
- Element Trap : Inferno
- Capsule
Lorsque vous arriverez au point de sauvegarde, je vous conseille
de sauvegarder, pourquoi? Continuez la lecture pour le savoir. En
effet, dans la prochaine salle, vous rencontrerez un Minidragon
tout mignon -qu'il vous faudra cependant vaincre- puis les Acacia
dragoons vous barreront le passage. Il vous faudra battre Karsh,
Zoah et Marcy.
<<<<<BOSS>>>>>
KARSH, ZOAH & MARCY
Vous pouvez désormais rentrer dans le fort, apprêtez-vous
à transpirer ! Vous arriverez dans une grande salle à
4 entrées. Dans chacune d'entre elles il vous faudra atteindre
un faisceau lumineux coloré.
Porte EST : Une énigme toute simple : une statue de dragon
indique le nord, à chaque fois que vous entrez dans la salle,
elle change de position. Choisissez la direction dans laquelle vous
désirez vous rendre par rapport à la position du dragon.
Vous aurez selon vos choix, des coffres (Flame Charm, Element Trap
: Volcano, MagmaBurst, FirePillar ), une sorte de point de sauvegarde
où vous pourrez retrouver votre énergie, des monstres,
ou le faisceau lumineux.
Porte NORD-EST : Un labyrinthe, hé hé hé !
Vous pourrez y ramasser les objets suivants : Heal All, BushBasher,
Antidote, AeroBlaster, Element Trap : Tornado. Une fois à
la sortie, pas le temps de se reposer, un boss, ça vous tente?
<<<<<BOSS>>>>>
TAURUSOID
Porte NORD-OUEST : Dans la grande salle, dirigez-vous en haut à
gauche. Vous vous retrouverez dans une pièce où vous
pourrez apercevoir deux coffres aux extrémités de
la plate-forme centrale. En réalité, ce sont des switchs
qu'il faudra actionner, à chaque fois dans un ordre différent,
afin de débloquer des salles remplies de coffres... ou de
monstres.
Pour poursuivre votre chemin, mettez la passerelle de droite vers
le sud et entrez dans la salle du pilier.
Au moment où vous vous en approcherez, le gardien des lieux,
sous les traits d'un gros slime bleuâtre, viendra vous barrer
le chemin.
<<<<<BOSS>>>>>
GIANT GLOOP
Porte OUEST : Une salle ressemblant étrangement à
un labyrinthe circulaire sera votre lieu de résidence pour
un petit moment. A gauche, un switch au sol vous permettra d'inter
changer l'ordre de vos personnages. Au contact de la console, se
situant dans la pièce adjacente, vous pourrez entrer plusieurs
combinaisons de personnages afin de débloquer les différents
passages.
Pour plus de facilité, je vais vous indiquer l'effet de chaque
combinaison. L'ordre actuel étant celui par défaut,
c'est à dire, head, body, tail :
Head, Body, Tail : permet l'accès au switch de l'escalier
Head, Tail, Body : nulle part
Body, Head, Tail : nulle part
Body, Tail, Head : Permet l'obtention du Earth Charm
Tail, Head, Body : permet d'accéder au Electro Bolt.
Tail, Body, Head : Mène au switch qui débloquera l'accès
au crystal central.
Actionnez ce dernier et retournez dans la grande salle avec les
différentes bifurcations. Une nouvelle pièce aura
fait son apparition. Une fois à l'intérieur, vous
devrez affronter un boss.
<<<<<BOSS>>>>>
SONOFAGUN
Actionnez ensuite le pilier pour faire apparaître l'ascenseur.
Puis choisissez de descendre afin d'obtenir DRAGGY, le petit dragon.
Une fois ceci fait, allez cette fois-ci à l'étage
supérieur et vous vous retrouverez dans un endroit qui ne
vous est pas inconnu. Refaites le même chemin qu'auparavant
(reportez-vous au tout début de la soluce) jusqu'au pilier
qui est dorénavant gardé par un boss (pour ne pas
déroger à la règle).
<<<<<BOSS>>>>>
BUNYIP
Partie 4 : Les mystères du fort
Activez le pilier et prenez place sur la plate-forme centrale.
Une fois dans les hauteurs, vous allez devoir faire face à
des événements assez tragique mais cependant très
révélateur...
Lynx et viper s'impatientaient.
En premier lieu, vous allez devoir affronter le général
viper, et comme vous pouvez vous en douter, un autre duel s'enchaînera
avec le grand Lynx en personne.
<<<<<BOSS>>>>>
VIPER
Sans le moindre remord, Lynx poignardera Viper pour se laisser
l'honneur de votre déchéance préméditée
(mais d'où je sors ça moi????).
<<<<<BOSS>>>>>
LYNX
Victorieux, serge s'approche avec hâte et ignorance du dragon
tear. C'est alors qu'une chose inquiétante va se passer entre
Lynx et lui.
Effectivement, par le biais du dragon tear, ils vont subir une transmutation
d'esprit.
Lynx, désormais sous les traits de Serge, profitera de cette
avantage pour attaquer notre pauvre ami sans défense et pour
le moins désorientée.
<<<<<BOSS>>>>>
ÉQUIPE
Serge (Lynx) possédant tous les atouts en main va cependant
faire une terrible erreur en tentant de pousser Kid à vous
achever. En effet, il va prononcer le nom de Lucca (que seul Kid
connaissait), qui va remettre en doute la crédibilité
de notre imposteur. En vain, Serge (Lynx) exploitera cette remise
en question pour poignarder (une fois n'est pas coutume) notre chère
amie, sous le regard impuissant de Lynx (Serge).
=>Suite
et fin
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