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SOLUCE

Pour une navigation optimum nous avons choisi de diviser le jeu en différents chapitres :

 


=>Partie suivante


INTRODUCTION : Un mystérieux rêve

Le jeu débute avec l’arrivée de 3 personnages, Serge le personnage principal, Kid et un personnage aléatoire.

A l’ouverture de la porte, dirigez-vous à droite (à gauche se tient un balcon où vous apercevrez votre destination principale). Vous arriverez dans une grande salle jonchée d’escaliers et de chemins en tout genre. A partir de là, dirigez vous en bas à gauche en évitant, si l’envie vous en vient, les ennemis présents à l’écran (mais je doute que ce soit le cas). Suivez le seul chemin possible et au moment où le choix entre un escalier et la poursuite vers une entrée vous est donné, choisissez cette dernière solution. Une fois la porte franchie, vous arriverez dans la salle du balcon (au début) et vous pourrez apercevoir un pilier lumineux au fond de cette même pièce qu’il vous faudra aussitôt actionner. Une fois ceci fait, ressortez et retournez dans la grande salle du début. Cette fois-ci, rendez vous au milieu de la pièce, sur le socle violet. Quand vous y serez, actionnez-le et vous serez immédiatement transporté sur une plate-forme perchée dans le ciel. Dirigez-vous ensuite vers la porte pour l’ouvrir.

A ce moment, une scène cinématique fera son apparition dont je vous laisse la surprise de son contenu.

CHAPITRE 1 : A la recherche de sa propre identité

Dès lors débute le jeu. Après vous être réveillé, vous pourrez visiter votre village (« Arni Village »).

En vous levant, regardez sous le lit pour récupérer les économies de notre héros.

Sortez et parlez au type sous l’espadon géant, quand il vous posera une question, répondez-lui par « you’re probably right » (tu as probablement raison). Satisfait, il vous donnera un Komodo Scale que vous devrez donner au jeune garçon prés de la maison en face de chez vous qui, de son côté, souhaite l'offrir à une jeune fille (oh les points, ça existe !!! lol). En remerciement, il vous donnera l'élément : "Uplift".

Dans la maison située au Sud-Est, vous irez inspecter le baril qui au bout de la quatrième fois vous lâchera un « Uplift ». Dans la salle à l’arrière, vous trouverez un « Ivory Helmet » dans le coffre.

Dans la maison située au nord-ouest, vous trouverez un « Photon Ray » dans le pot près de la plante.

Ensuite, rentrez dans la maison près du bar et parlez au pécheur, il vous donnera le shark tooth après une petite discussion.

Rendez vous dans la maison du chef et regardez derrière le cadre représentant un signe asiatique, vous trouverez « Cure ».

=>Vous pouvez maintenant aller voir Leena qui vous attend sur le ponton. Elle vous donnera votre mission du jour : trouver 3 « Komodo Scales » afin qu’elle puisse…fabriquer un beau collier.

=>Direction « Lizard Rock » :


Partie 1 : La chasse aux Komodos

LIZARD ROCK

=> poussez le roc pour passer. Il y a un Komodo, approchez vous de lui, il se sauvera. Bloquez le trou avec le rocher et faites le tour pour attraper le Komodo. Cet imbécile se dirigera dans votre piège. Vous n’avez plus qu’à le battre.

=>Si vous allez au sud : montez sur l’arbre, passez à l’écran supérieur et revenez sur la corniche. Pour capturer ce Komodo, votre timing sera très important car vous devrez lui sauter dessus quand il passera près du rebord. Cette fois, vous aurez deux lézards à affronter mais ils restent toujours aussi faciles à battre.

=>Si vous allez à l’ouest : Le Komodo se sauvera il vous suffira de courir aussi vite que lui (taiiiiiiiiiiiio!!!). Votre vitesse étant légèrement supérieur à la sienne, vous le rattraperez rapidement (bien sur un combat s’en suit).

=>Lorsque vous aurez battu les 3 Komodos, leur maman arrivera et elle ne sera pas très contente que vous massacriez sa progéniture pour fabriquer un collier.


<<<<<BOSS>>>>>  

MAMA KOMODO  

<<<<<OBJETS>>>>>>

- Fireball

- Silver Loupe

- @Feather

- @Bone

- Ivory Helmet

Une fois la mama calmée, direction Oppassa Beach.

Leena vous rejoint sur la plage et s'assoie tout en se remémorant le passé. Quand un choix vous sera donné, répondez par "I remember" (je me souviens) puis par "we'll never forget this day" (nous n'oublierons jamais ce jour). Si si, c'est important lol.

Vous aurez droit à une belle cinématique puis il vous faudra repartir vers Lizard Rock.

Partie 2 : Un monde si différent et si semblable

LIZARD ROCK 2

Il suffit de passer, vous pouvez affronter les monstres ou non.

<<<<<OBJETS>>>>>

- @Feather

- @Bone

- Ivory Helmet

ARNI VILLAGE

Allez voir Leena sur le ponton qui à votre grand étonnement ne semble pas vous connaître mais néanmoins décèle en vous une vague ressemblance avec son ami d’enfance, serge……..mort dix ans auparavant (curieux, non ????). Sceptique, elle vous dira d’aller voir sa (votre ???) tombe à Cap Howl.

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- Tablet x2

-Photon Ray

-Ice Lance

Partie3 : Une mystérieuse alliée

CAP HOWL

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- @Bone

- Electro Jolt

Arrivé sur la corniche, là où est situé votre tombe, il est écrit que vous êtes censés être mort à sept ans, dix ans plus tôt. Pendant que vous observez ces écrits, trois individus viennent vous importuner : Karsh, peppor et solt. Un combat s’impose mais cette fois-ci en compagnie de Kid, arrivée à l’improviste.


<<<<<BOSS>>>>>  

 SOLT, PEPPOR & KARSH 

Après avoir mis les 3 boss en déroute, Kid rejoindra votre équipe.

=>VOUS AVEZ LA POSSIBILITE D'OBTENIR UN PERSONNAGE CACHE : LEENA

Un petit détour à Arni Village puis direction Fossil Valley.

FOSSIL VALLEY

Allez parler au garde devant l’échelle et répondez lui par « yes, we are » (oui, c’est nous) pour qu’il vous laisse monter. Arrivé en haut, un autre garde vous informera qu’ils vous ont appelé pour exorciser la place. En effet, il paraîtrait qu’elle soit hantée par un fantôme. Un fantôme lol ???? En entrant dans le squelette animal, vous découvrirez une tête de clown qui parle et qui a pour but de retrouver tous ses membres disséminés un peu partout dans le monde. En tant que héros, vous allez bien sûr l’aider à accomplir cette tâche pour que plus tard, il puisse rejoindre votre groupe.

Ramassez ensuite la bellflower puis descendez avec la deuxième échelle pour récupérer le big egg. Avant de partir, vous rencontrerez de nouveau peppor et solt, les deux abrutis de services.


<<<<<BOSS>>>>>  

SOLT & PEPPOR

TERMINA

Si vous avez choisi de ne pas emmener kid avec vous, vous la rencontrerez à l’entrée et elle rejoindra aussitôt votre groupe. Prenez à droite et continuez jusqu'à faire la connaissance de Korcha, le petit Indien. Descendez les escaliers et dirigez-vous vers la berge en forme de coquillage où vous ferez la connaissance de Glenn et de Riddel. Aussitôt, Glenn vous demandera de lui donner ou de lui vendre la bellflower. A vous de voir jusqu'où va votre générosité. Rejoignez ensuite la rive en passant par dessous la maison et Korcha vous proposera son aide si par la suite, vous auriez besoin de son bateau.

Après cela, retournez au centre ville et parlez au type près de la statue. A ce moment, kid vous dira qu’elle veut rentrer dans le manoir quelque soient les risques encourus.

Suite à cette décision, plusieurs chemins s’offrent à vous :

1er embranchement : Nikki

Allez sur le navire à l’ouest. Vous apprendrez que Nikki est porté disparu et vous accepterez charitablement d’aider le groupe en vous rendant dans la « Shadow Forest »

<<<<<OBJET>>>>>

- Profiteer Purse

SHADOW FOREST

<<<<<OBJETS>>>>>

- Aero Saucer

- Uplift

Vous retrouverez Nikky aux prises avec de bizarres volatiles. Je ne vous ferai pas l’affront de vous aider pour ce combat contre des boss qui n’en sont pas (sachez cependant qu’ils possèdent environ 100HP).

Une fois le poulet rôti, allez sous la chute d’eau où vous attend Nikky. Il rejoindra votre équipe et vous expliquera comment vaincre le monstre qui bloque la route.

En attirant les monstres (qui ne ressemblent à rien) grâce aux boules obtenues sur les arbustes ronds vers le gros pas beau qui dort, vous pourrez le combattre. Cependant, je vous conseille d’utiliser la boule rouge car quand le monstre avalera le pigeon que vous aurez attiré, il rapetissera et vous donnera une frame en se sauvant.

Vous vous retrouverez au pieds d’un arbre géant…où vous attend Zoah et les 2 guignols.


<<<<<BOSS>>>>>

SOLT, PEPPOR & ZOAH

Après avoir récupéré « Heal » rendez-vous à l’intérieur de l’arbre.

<<<<<OBJETS>>>>>

- Magmabomb

Pour arrêter le flux d’insectes, battez le zombi et bouchez le trou avec le rocher.

Il est temps d’infiltrer le manoir Viper.

2 ème embranchement : Guile

Pour l’obtenir, rendez-vous au bar et allez le rejoindre au fond à gauche.

Discutez avec lui et dès que vous parlerez d’infiltrer le manoir, il acceptera de faire partie du voyage.

Maintenant que votre équipe est au complet, retournez voir Korcha pour qu’il vous y emmène via son bateau.

Une fois arrivé sur la rive, vous devrez escalader la paroi tout en évitant les rochers venant des hauteurs.

Après un parcours du combattant, vous réussirez à atteindre le sommet mais un garde viendra jouer le comité d’accueil. Une fois vaincu (car il est très facile), un boss accompagné de ses deux compères viendront participer à la fête.

Les pas beaux occis, vous déciderez d’attendre la nuit tombée pour pénétrer dans le manoir.


<<<<<BOSS>>>>>

KINGMOAMAN

3eme embranchement – PIERRE

Le troisième personnage pouvant vous guider au Viper Manor est Pierre (sacré Pierre…). C’est certainement le chemin le plus direct et le moins compliqué des trois.
Vous trouverez Pierre dans la forge de Zippa et Zappa qui se trouve dans la partie nord-est de la ville de Termina. Il se tient devant le miroir de l’arrière-salle de la forge. Parlez lui, vous serez certainement surpris de son accent français…
En lui parlant vous apprendrez que, comme vous, il souhaite se rendre au manoir. Mais malheureusement, sans sa médaille, il ne pourra pas entrer. La retrouver n’est pas difficile : il vous suffit de sortir de la salle par la porte du bas pour vous rendre dans la cour de l’établissement. Ici, parlez a l’enfant qui court en rond […] et il vous remettra la médaille gratos (voyez, c’était pas compliqué). Rendez la médaille à son propriétaire (Pierre quoi…) pour qu’il se joigne à votre équipe. Si vous le souhaitez, vous pouvez l’équiper de la médaille. Ensuite, sortez de la ville avec Pierre dans l’équipe et dirigez-vous vers le Viper Manor un peu plus au nord que Termina.

MANOIR VIPER

Arrivé devant la grille, vous vous rendrez vite compte que les gardes ne sont pas prêts a laisser le beau Pierre entrer, même avec la "médaille du héros". A ce moment là, vous aurez alors un choix à faire (rassurez-vous, ça ne change rien au reste de l’aventure). Soit vous foncez dans le tas et vous n’aurez qu’un seul combat contre les gardes ou soit vous acceptez le deuxième plan de Pierre et aurez un combat en plus contre les gardes… Pour le fun, je vous conseille de choisir le plan de Pierre. Une fois la réponse donné, regardez le faire son petit numéro de malade (ah ah quel blagueur ce Pierre…). Après ce petit moment de détente, vous aurez à affronter deux groupes de gardes Acacia.

Après ces deux combats relativement simples vous aurez à affronter un nouveau boss (enfin, si on peut dire ça…)


<<<<<BOSS>>>>>

SOLT, PEPPOR & KETCHOP (?)

Votre serviteur (Pierre) vous propose alors d’attendre la nuit pour entrer dans le manoir où vous allez en savoir un peu plus sur la trame qui se déroule et qui constitue le point déclencheur des péripéties à venir.

<<<<<OBJETS>>>>>

- Turnblue

- Turnyellow

- Ointment

Pour rentrer, il vous faut une clef. Pour cela, rendez-vous dans l’étable où vous devrez nourrir des bêtes (10 sont suffisants).

Voici les différents prix :

10 : Knee pad

20 : Bronze Helmet

30 : Bronze Mail

40 : Recover All

100 : Iron Vest ( là, c'est chaud^^! )

Grâce à la clef, vous pourrez entrer après avoir …convaincu les gardes.


Partie 4 : The Chrono Trigger

MANOIR VIPER : INTÉRIEUR

<<<<<OBJETS>>>>>

- Bronze helmet

- Bronze Mail

- Bronze Shield

- Daemon Charm

- Decor shield

- Dragoon Gauntlet

- Hero's Shield

- Silver Pendant

Dirigez-vous vers l'entrée du manoir et tuez les gardes par la même occasion. Une fois à l'intérieur, essayez de rentrer un code (n'importe lequel) quand vous êtes devant la statue. Une trappe s'ouvrira sous vos pieds et vous atterrirez un étage en dessous dans une cellule conçue spécialement à votre mesure. Kid essayera d'attirer les gardes pour qu'il daigne vous ouvrir la porte en pensant pouvoir vous donner une bonne leçon. Sacrés gaillards ; ils auront malheureusement une mauvaise surprise. Après les avoir éliminés, vous endosserez leur armure afin de vous fondre avec les gardes du manoir.

Prenez ensuite à gauche et passez la première porte. Vous vous retrouverez dans une cantine où vous pourrez apercevoir Glenn. Parlez-lui puis ressortez. Passez par la troisième porte et vous verrez notre cher Glenn en train de scruter un mur avec curiosité. Quand vous lui adresserez la parole, il se décalera et vous pourrez observer la fameuse combinaison de la statue.

Retournez à la cellule et prenez cette fois à droite. Les gardes vous demanderont un mot de passe. Ne répondez pas et ils vous affirmeront qu'effectivement le mot magique était le silence. Dans cette salle, récupérez les objets disséminés un peu partout ainsi que le collier à droite. Ce dernier déclenchera un mécanisme qui vous fera traverser le mur pour vous retrouver dans la cage (décidément?!) d'un laboratoire en la présence de Luccia, une scientifique. Pour vous souhaiter la bienvenue, elle vous donnera en pâture à ses monstres (aucune difficulté ne vous est imposée). Avant de quitter la salle, n'oubliez pas d'aller ouvrir la cage de Pip. A noter que vous pourrez visiter les pièces dont une où réside Karsh... accompagné d'un coffre. Pour l'ouvrir, insistez dessus une vingtaine de fois et Karsh se décidera à vous le laisser.

Retournez ensuite dans le hall pour utiliser la combinaison sur la statue. Un peu plus à droite se trouve un golem qui vous bloquera le passage (n'insistez pas, il ne vous laissera pas passer). Dirigez-vous alors vers la gauche pour vous retrouver dans une bibliothèque en la compagnie de Gespar. Il vous en apprendra un peu plus sur les mondes parallèles. Néanmoins, Vous devrez prouver votre valeur en affrontant Marcy, une membre des Acacia Dragoon.


<<<<<BOSS>>>>>

MARCY

Après le combat, Gespar vous indiquera où se trouve l'interrupteur : dans la grande salle aux nombreux piliers

Retournez dans cette salle et actionnez l'interrupteur sur le pilier de gauche. Un élévateur venu de l'étage au dessus fera son apparition. Une fois les gardes éliminés, montez et dirigez-vous vers la porte en face du couloir.

Vous arriverez dans le bureau de Viper. Avancez vers le cristal et à ce moment, un passage secret s'ouvrira pour en voir sortir Viper...et le dénommé Lynx. Après une petite discussion, vous aurez à affronter ce dernier.


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LYNX

Après ce rude combat (un peu quand même), Kid prendra Riddel en otage. Arrivé au balcon, Lynx profitera d'un moment d'inattention pour balancer une dague empoisonnée sur Kid. La pauvre basculera par dessus la rambarde et sous la pression de Lynx, Serge ne tardera pas à la rejoindre.


CHAPITRE 2 : A la poursuite de Lynx

Partie 1 : L'Hydra Humour : une plante si rare (seulement si vous
décidez de sauver Kid)

A Guldove, vous aurez un choix assez important à faire qui aura une influence directe sur les actions que vous effectuerez et les persos que vous pourrez recruter. Dans ce cas là, les persos disponibles seront RAZZLY, KORCHA et MEL

Avant de partir sauver Kid, vous pourrez effectuer le recrutement de trois persos (GRECO, LUCCIA et NEOFIO). Profitez en également pour fouiller Guldove, Hydra Marshes, Termina et Viper Manor de fond en comble afin de trouver tous les Items et les Éléments dans les endroits précédemment cités. Notamment à Termina ; si vous avez décidé de prendre Guile dans votre équipe, allez voir la diseuse de bonne aventure pour qu'elle lui remette une arme. Bon, lorsque vous êtes prêt, partez à la rescousse de Kid.

Avec l' « Astral Amulet » que Kid vous a donné, rendez-vous à Opassa Beach. Sur la plage, vous verrez apparaître une source d'énergie des lors que vous marcherez dessus. Une fois à l'intérieur, utilisez l' « Astral Amulet ». Après la cinématique, vous vous retrouverez dans votre monde d'origine (Home World).

Dirigez-vous alors directement vers Hydra Marshes.

HYDRA MARSHES

<<<<<OBJETS>>>>>

- Feather

- Bone

- Beeba flute (key items)

- Cure

- Aerosaucer

- Antidote

- Medicine

- Ointment

- Brace

- Bushbasher

- RecoverAll

Dirigez-vous toujours vers le nord. Juste derrière un point de sauvegarde, vous pourrez voir une étrange créature du nom de Beeba. Un duel commencera alors entre lui et vous, ce n'est pas vraiment un boss donc je ne ferais pas de partie explicative, néanmoins la solution pour le(s) battre sans problème est de toujours attaquer Beeba 1 car il a une fâcheuse tendance à appeler d'autre de ses camarades.

Une fois le combat fini, il s'excusera (encore heureux), et vous remettra gentiment la Beeba Flute (non mais). Continuez votre chemin. Sur la plate forme ronde, lorsque vous ne pourrez plus avancer, jouez de la flûte de Beeba ...et vous aurez un boss.


<<<<<BOSS>>>>>

WINGAPEDE

Continuez d'avancer dans les marais et vous arriverez devant des nains que vous aurez à affronter en groupe.


<<<<<BOSS>>>>>

HI-HO DWARVES

Après ce combat, enlevez tous vos éléments jaunes et laissez la priorité aux verts pour le combat qui va suivre, qui n'est pas des plus simples.


<<<<<BOSS>>>>>

HYDRA

Une fois l'adversaire battu, examinez le corps du monstre, il se réveillera et (non je rigole), examinez-le et récupérez le tant convoité « Hydra Humour ». Maintenant, retournez à Guldove dans Another World pour l'administrer à Kid. Pendant la nuit, Mel aura la très mauvaise idée de voler toutes les affaires de Kid. Choisissez de la retrouver (pour ce faire, reportez-vous à la partie AIDE). Vous aurez finalement accès au bateau de Korcha et pourrez vous balader dans tout Another World.


Si vous choisissez de ne pas sauver Kid:

Partie 2 : Sur les traces de Lynx

Dès lors, vous pourrez vous rendre à l'Hermit Hideaway, (l' île qui fume). Vous y rencontrerez la définitivement originale Harle, qui vous provoquera en Duel.


<<<<<BOSS>>>>>

HARLE

Une fois le clown reparti, vous ferez la connaissance de Radius, que vous avez peut-être déjà vu à Arni village, au tout début du jeu. Vous pourrez passer la nuit chez ce prudent vieillard.

SS.INVINCIBLE, LE REPERE DES PIRATES

Mais bon, Lynx court toujours et c'est pas de cette façon que vous l'arrêterez ; rentrez dans le brouillard parce que vous n'avez pas peur, VOUS.
Un navire pirate se trouve justement là, pourquoi ne pas demander son chemin, les pirates sont si serviables, ah non?
Fargo, le capitaine du SS.Invincible vous fera passer quelques tests basiques : vous devrez affronter des "Man-of-war", puis son "perroquet" répondant au doux nom de Polly (c'est bizarre, il est moins impressionnant sur le papier).
Attention, vous ne pouvez pas guérir entre les combats !!
Une fois vos talents prouvés, Fargo se fera une joie de vous bastonner.


<<<<<BOSS>>>>>

FARGO

Voilà, vous l'avez battu, mais ce traître vous a empoisonné et vous enverra visiter la cale
Sympa !
Au bout d'un certain temps, un invité surprise viendra se présenter à vous. Le pauvre n'a même pas la peau sur les os. Aidez-le à rejoindre l'Au-delà. Vous pourrez ensuite sortir et vous apercevoir que tout le navire est infesté de morts-vivants.

Vous devrez trouver la clef vous permettant d'ouvrir la porte de droite. C'est simple, prenez la porte de gauche, aidez le pirate et il vous donnera la clef. Entre temps, vous pourrez visiter l'intérieur du navire afin de trouver tous les objets.

<<<<<OBJETS>>>>>

- Aquaball

- Firepillar

- Panacea

- Capsule x2

- Gravitonne

- PhotonBeam

Derrière la porte, vous rencontrerez d'autres monstres ( la routine)

VOUS POUVEZ OBTENIR PIP, jusqu'au pont où vous aiderez ces braves matelots.
Le capitaine vous donnera la barre et vous devrez faire face au premier Boys Band composé de monstres.

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DEAD HEAD

Fargo, reconnaissant, vous donnera un conseil : vous ne pourrez pas survivre longtemps à la chaleur insoutenable qui règne au Mt Pyre, il vous faut une protection, pourquoi pas celle du légendaire dragon de l'eau (autant ne pas faire les choses à moitié).

Allez rendre visite à Kid, oh joie ! elle est sauvée, profitez-en pour la ré-engager ainsi que Doc, le docteur dépressif.
Vous devrez aller dans l'autre monde pour rencontrer le dragon. Direction Opassa Beach, là où tout a commencé...
Une fois dans votre monde natal, rendez-vous à Arni Village, sur le ponton, non pas pour voir Leena mais pour demander au vieux pêcheur de vous louer sa barque. Vous pourrez ainsi vous rendre sur l'île du dragon de l'eau.


ILE DU DRAGON DE L'EAU

Il faut sauter sur les feuilles pour se déplacer.

<<<<<OBJETS>>>>>

- Aquaball

- IceBlast

- @Iron (sous la chute d'eau)

- Nimble

- Magic Ring

- Scaley Dress

Nous voilà en pleine fantasy, des nains (pas beaux) sont en train de massacrer des fées, vous n'allez pas les laisser faire ça, surtout si vous avez toujours rêvé de fracasser des nains de jardins...

Au plus profond de la grotte vous attend le chef des nains avec son invention diabolique.

<<<<<BOSS>>>>>

HI-HO TANK

Voilà, après la fin amusante du combat, vous aurez l'honneur de rencontrer le dragon de l'eau, qui vous donnera une bouffée d'air frais (c'est un habitué de pub pour dentifrices) afin de pouvoir passer dans le Mt Pyre sans se brûler.
Après un rêve pour le moins étrange (pléonasme?) de Kid, vous pourrez de nouveau changer de monde et vous rendre au Mt Pyre.


Partie 3 : La route vers Fort Dragonnia

Une fois au Mt Pyre, utilisez l'ice breath sur la lave pour pouvoir la traverser sans dégâts, cependant vous ne pourrez plus ouvrir les coffres glacés. A vous de voir. Au cours de votre traversée, vous rencontrerez à nouveau Solt et peppor, ils vous affronteront, mais le combat se terminera bien vite : aucun problème.

<<<<<OBJETS>>>>>

- MagmaBurst

- Tablet x2

- MagmaBomb

- Element Trap : Inferno

- Capsule

Lorsque vous arriverez au point de sauvegarde, je vous conseille de sauvegarder, pourquoi? Continuez la lecture pour le savoir. En effet, dans la prochaine salle, vous rencontrerez un Minidragon tout mignon -qu'il vous faudra cependant vaincre- puis les Acacia dragoons vous barreront le passage. Il vous faudra battre Karsh, Zoah et Marcy.


<<<<<BOSS>>>>>

KARSH, ZOAH & MARCY

Vous pouvez désormais rentrer dans le fort, apprêtez-vous à transpirer ! Vous arriverez dans une grande salle à 4 entrées. Dans chacune d'entre elles il vous faudra atteindre un faisceau lumineux coloré.

Porte EST : Une énigme toute simple : une statue de dragon indique le nord, à chaque fois que vous entrez dans la salle, elle change de position. Choisissez la direction dans laquelle vous désirez vous rendre par rapport à la position du dragon. Vous aurez selon vos choix, des coffres (Flame Charm, Element Trap : Volcano, MagmaBurst, FirePillar ), une sorte de point de sauvegarde où vous pourrez retrouver votre énergie, des monstres, ou le faisceau lumineux.

Porte NORD-EST : Un labyrinthe, hé hé hé ! Vous pourrez y ramasser les objets suivants : Heal All, BushBasher, Antidote, AeroBlaster, Element Trap : Tornado. Une fois à la sortie, pas le temps de se reposer, un boss, ça vous tente?

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TAURUSOID

Porte NORD-OUEST : Dans la grande salle, dirigez-vous en haut à gauche. Vous vous retrouverez dans une pièce où vous pourrez apercevoir deux coffres aux extrémités de la plate-forme centrale. En réalité, ce sont des switchs qu'il faudra actionner, à chaque fois dans un ordre différent, afin de débloquer des salles remplies de coffres... ou de monstres.
Pour poursuivre votre chemin, mettez la passerelle de droite vers le sud et entrez dans la salle du pilier.
Au moment où vous vous en approcherez, le gardien des lieux, sous les traits d'un gros slime bleuâtre, viendra vous barrer le chemin.

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GIANT GLOOP

Porte OUEST : Une salle ressemblant étrangement à un labyrinthe circulaire sera votre lieu de résidence pour un petit moment. A gauche, un switch au sol vous permettra d'inter changer l'ordre de vos personnages. Au contact de la console, se situant dans la pièce adjacente, vous pourrez entrer plusieurs combinaisons de personnages afin de débloquer les différents passages.
Pour plus de facilité, je vais vous indiquer l'effet de chaque combinaison. L'ordre actuel étant celui par défaut, c'est à dire, head, body, tail :

Head, Body, Tail : permet l'accès au switch de l'escalier
Head, Tail, Body : nulle part
Body, Head, Tail : nulle part
Body, Tail, Head : Permet l'obtention du Earth Charm
Tail, Head, Body : permet d'accéder au Electro Bolt.
Tail, Body, Head : Mène au switch qui débloquera l'accès au crystal central.
Actionnez ce dernier et retournez dans la grande salle avec les différentes bifurcations. Une nouvelle pièce aura fait son apparition. Une fois à l'intérieur, vous devrez affronter un boss.


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SONOFAGUN

Actionnez ensuite le pilier pour faire apparaître l'ascenseur. Puis choisissez de descendre afin d'obtenir DRAGGY, le petit dragon. Une fois ceci fait, allez cette fois-ci à l'étage supérieur et vous vous retrouverez dans un endroit qui ne vous est pas inconnu. Refaites le même chemin qu'auparavant (reportez-vous au tout début de la soluce) jusqu'au pilier qui est dorénavant gardé par un boss (pour ne pas déroger à la règle).


<<<<<BOSS>>>>>

BUNYIP

Partie 4 : Les mystères du fort

Activez le pilier et prenez place sur la plate-forme centrale. Une fois dans les hauteurs, vous allez devoir faire face à des événements assez tragique mais cependant très révélateur...
Lynx et viper s'impatientaient.
En premier lieu, vous allez devoir affronter le général viper, et comme vous pouvez vous en douter, un autre duel s'enchaînera avec le grand Lynx en personne.


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VIPER

Sans le moindre remord, Lynx poignardera Viper pour se laisser l'honneur de votre déchéance préméditée (mais d'où je sors ça moi????).


<<<<<BOSS>>>>>

LYNX

Victorieux, serge s'approche avec hâte et ignorance du dragon tear. C'est alors qu'une chose inquiétante va se passer entre Lynx et lui.
Effectivement, par le biais du dragon tear, ils vont subir une transmutation d'esprit.
Lynx, désormais sous les traits de Serge, profitera de cette avantage pour attaquer notre pauvre ami sans défense et pour le moins désorientée.


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ÉQUIPE

Serge (Lynx) possédant tous les atouts en main va cependant faire une terrible erreur en tentant de pousser Kid à vous achever. En effet, il va prononcer le nom de Lucca (que seul Kid connaissait), qui va remettre en doute la crédibilité de notre imposteur. En vain, Serge (Lynx) exploitera cette remise en question pour poignarder (une fois n'est pas coutume) notre chère amie, sous le regard impuissant de Lynx (Serge).


=>Suite et fin

 
© 2002-2003, Sea of Eden dirigé par Aoshi et Zhou Runfa
© 2003 Design réalisé par Axi
("inspiré des personnages fétiches de Zhou Runfa" ;)